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Videojuegos: ¿adicción que daña o medio que da habilidades?

GILBERTO MOLINA ARCOS | El Universal
Viernes 05 de enero de 2007
Según algunos sicólogos, pueden dañar severente el cerebro; sin embargo, para empresarios y algunos académicos puede ser una herramienta con fines útiles

Carlos, Jorge y Andrés tienen en apariencia poco en común: el primero abandonó la escuela y trabaja como obrero, y los otros dos aún dependen económicamente de su familia y gozan de una posición de privilegio. Sin embargo, los tres comparten su afición por los videojuegos y se la pasan en promedio tres horas diarias frente al televisor o las pantallas de computadoras.

Los fines de semana se olvidan de presiones y reciben el amanecer con el control en la mano. Además, procuran no perderse los torneos y exposiciones para estar al tanto de las novedades.

“Con los juegos te clavas hasta que puedas vencer a la máquina; aunque ya sea hora de dormir, te quedas jugando hasta la madrugada”; así explica Jorge Rodríguez, de 14 años de edad, su manía por esta forma de entretenimiento, que ha generado polémica porque mientras para algunos sicólogos es una adicción, como la debilidad por el alcohol o el tabaco, para otros puede ser de mucha utilidad, incluso una herramienta para fomentar la educación o la integración familiar, aunque aclaran que ese no es su objetivo.

Estudios a nivel internacional sobre la afectación de los videojuegos en la salud indican que su uso hasta por dos horas al día afecta negativamente el cerebro.

De acuerdo con un artículo publicado por la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) en 2005, llamado “Videojugadores y videojuegos o cómo usar la tecnología sin que nos afecte”, dos horas de juego al día “son capaces de afectar dramáticamente la actividad del lóbulo frontal del cerebro, que regula la creatividad y las emociones”.La conclusión esta basada en una investigación del neurólogo japonés Akiyo Mori.

En adolescentes predispuestos a sufrir epilepsia, el abuso de los videojuegos puede detonar el padecimiento por fotoestimulación o fotosensibilidad, es decir, la exposición indiscriminada a la multiplicidad de imágenes y colores, aseguran algunos otros estudios.

Un ejemplo concreto se registró en Japón, en la segunda mitad de la década de los 90. Alrededor de 700 niños sufrieron convulsiones, vómitos y desmayos producto de su gusto por los dibujos animados Pokemon.

Estudios realizados en Alemania y Canadá revelaron que la exposición continua e intensa de colores particularmente en este orden: blanco, amarillo, rojo y azul, ocasionó el malestar colectivo.

“El cerebro no lo resiste y su forma de decir ‘¡basta!’ es volcarse en estos síntomas”, explica a EL UNIVERSAL la catedrática de la UNAM, Guillermina Baena Paz, integrante del Proyecto Millenium de la ONU.

Efectos de los videojuegos

La adicción a los juegos de video repercute en tres ámbitos claramente definidos: sicológico, social y biológico, explica el profesor de la División de Estudios Sociales de la Universidad Iberoamericana, Hans Oleg Olvera Trejo.

“Si hay un exceso en el uso del videojuego, puede precipitar que los instintos agresivos en las personas se incrementen y, por lo tanto, ejecuten actos impulsivos (...) Algún tipo de conducta sociopática puede verse precipitada”, sostuvo en relación con el factor sicológico.

En el terreno social, Olvera Trejo señala que los gamers (jugadores) suelen sustituir las relaciones afectivas con los juegos, lo que lleva a un aislamiento del ser humano. “Pierden la noción de la realidad”, indica.

Pero el factor biológico sería el que representa mayor riesgo. Si bien los videojuegos no son causantes de trastornos epilépticos, sí se les considera un detonante. El riesgo por fotoestimulación es muy bajo, apenas 3% de pacientes epilépticos la desarrollan a causa de los videojuegos, pero existe.

El artículo antes citado de la Facultad de Ciencias Políticas invita a la reflexión: “La predisposición al padecimiento puede desencadenar una crisis cuando se expone el niño a los videojuegos, en especial si hay antecedentes como bajo peso al nacer, sufrimiento fetal, un parto prolongado, traumatismo encefálico, mala alimentación de la madre durante el embarazo y abuso de drogas y alcohol”, alerta.

El mismo estudio incluye una encuesta con 40 gamers del Distrito Federal y del estado de México con sus respectivas historias clínicas. Los resultados arrojan que más de la mitad, 55%, padecen insomnio; peor aún, para 57.5% “matar es sinónimo de ganar”; 45% sufren depresión y 37% experimentan dolor de tendones y corazón alterado.

Sin embargo, los focos de alerta se encienden con 10% de los encuestados. Cuatro de ellos, de acuerdo con la investigación, “buscan jugar todo el tiempo; les han ganado las ganas de ir al baño; padecen migrañas, mareos, náuseas, crisis convulsivas; les han ofrecido drogas en los VJ; han tenido problemas de criminalidad…”.

Para los especialistas no es difícil distinguir la línea fronteriza donde se empiezan a encender estos focos.

“Hablamos de personas que exceden las dos horas de juego que pudieran caer en esta condición de exceso. Estamos hablando de los niveles de saturación del sistema nervioso”, recuerda Hans Olvera Trejo.

La advertencia del profesor de la Universidad Iberoamericana parece un juego de niños comparada con la conclusión a la que llegó Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad Charité de Berlín, Alemania. Sin rodeos, afirma que las reacciones cerebrales de los adictos a los videojuegos son similares a las de los alcohólicos o los fumadores de cannabis.

La otra cara del videojuego

No todos están en contra de esta forma de entretenimiento. Empresarios, gamers e incluso académicos salen en defensa de los videojuegos desde una lógica realista: su función no es educar ni sustituir los pilares de la familia.

Además refutan las críticas con estadísticas y señalan que, si se dejan atrás los prejuicios, pueden ser de mucha utilidad. Más de lo que ya son para entender enfermedades, guerras y funciones de organismos internacionales.

“Los videojuegos de acción representan menos de 15% de los que se venden a escala mundial. Hay 85% de juegos familiares, que promueven la interactividad, que promueve la ley”, asegura Érick Baca, marketing manager de Xbox México.

En abril de 2005 Naciones Unidas lanzó al mercado un videojuego llamado “Food Force” (la fuerza de la alimentación) en formato de tercera dimensión, con el objetivo de concientizar a los niños sobre el hambre que padecen algunas regiones del planeta, particularmente África, y la labor que realizan las misiones de paz.

Otros videojuegos explican el desarrollo de enfermedades como el cáncer, en los que los usuarios tienen como reto vencer a imaginarias células infectadas. Un juego desarrollado por un estudiante judío de la Universidad Carnigie Mellon, en Estados Unidos, pretende exponer de manera sencilla el conflicto palestino-israelí, pese a la duda inevitable que genera la imparcialidad del autor. La tecnología ha demostrado que pueden servir para estos fines.

En el debate también salió a relucir la responsabilidad de los padres, cuya tutela y supervisión de los objetos de entretenimiento de sus hijos fue puesta en entredicho. Para los creadores de videojuegos el desconocimiento de la tecnología no es un pretexto para abandonar esta tarea, sino un acicate para evitar consecuencias a futuro.

“El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no puede desentenderse de las actividades del hijo, porque si al rato se mete en problemas, lo más seguro es que quien tuvo la culpa desde un principio fue el papá, por no estar atento”, opina Gonzalo Trujillo, game producer de Digitalmedia TV Entertainment, desarrolladora de videojuegos en México.

Dicha sugerencia tiene una explicación. La industria ha diseñado candados para evitar que los infantes accedan a juegos no aptos para determinadas edades, pero involucran necesariamente a los padres.

“Todas las consolas tienen un control de padres. Tú puedes decirle a la consola: ‘Me voy de vacaciones, se va a quedar mi hijo de 15 años en casa’.Entonces marcas en la consola con tu password para que únicamente corra juegos para menores de 15 años, no tienes que mover nada”, destaca Jorge Lizárraga, director de Oelli, organizadora del Electronic Game Show, uno de los eventos más importantes de la industria mundial.

Pero sobre todo, quienes están en favor de los videojuegos derrumban el mito de que los usuarios son menores de edad indefensos y sin criterio. Recuerdan, con base en encuestas a escala internacional, que el promedio de edad de los jugadores es de 35 años. Muchos de los cuales son, precisamente, padres de familia.



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