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Líderes y negocios | Eduardo Torreblanca

Los mexi-mangas o los yu gi oh aztecas


Impresionante valor gráfico de jóvenes mexicanos que impulsan en nuestro mercado lo que para el Japonés son las revistas MANGAS de personajes que no solo están en los juegos electrónicos, sino también en la televisión

Viernes 07 de abril de 2006

Los mexi-mangas o los yu gi oh aztecas

  • Impresionante valor gráfico de jóvenes mexicanos que impulsan en nuestro mercado lo que para el Japonés son las revistas MANGAS de personajes que no solo están en los juegos electrónicos, sino también en la televisión.
  • Impulsan una industria editorial especializada que no es perdedora en términos empresariales y que ahora intenta inculcar en los chavos los valores prehispánicos y los rasgos del mosaico cultural en este país.
  • La verdad es que ?EL DE ELLOS? es otro mundo. Acercarse a él es descubrir una dimensión que muchos de nosotros, relacionados con los negocios en México desconocíamos. Se trata del mundo del Cómic.

    Si me permite un párrafo de licencia, he de decirle que este colaborador de El Universal On Line inició en el periodismo en el ramo de la caricatura al lado de Efrén y de Magú, el famoso Magú, Bulmaro Castellanos, en una revista que se llamó SUCESOS PARA TODOS de GUSTAVO ALATRISTE dentro de la sección que se llamó milagrosamente ?EL UYUYUY?. Si le comento esto es para señalar que algo le sé al dibujo y a la creación gráfica.

    Y la verdad que asomarme a este mundo que habré de marcar algunas pinceladas si acaso, es estimulante. Mundo aparte, quienes ahora reinician la tradición del cómic mexicano para niños, pero sobre todo para adolescentes lo hacen con una perspectiva muy interesante y dejando en evidencia su poder artístico, gráfico. No dejan de lado por cierto la defensa de nuestros valores culturales, lo que es doblemente plausible y digno de aplauso.

    En el mercado mexicano hay si no muchas, si varias revistas dirigidas a los jóvenes interesados, sobre todo, en el mundo de los juegos electrónicos. Son , por lo regular revistas que retoman la vanguardia del cómic japonés y sus personajes reflejados no solo en las tiras cómicas que aparecen en televisión, sino en los juegos a los que he hecho referencia. La calidad gráfica no solo iguala, sino en no pocas ocasiones, por lo que he visto, mejora ostentosamente el trabajo nipón.

    Revistas como PLAY THE GAME, ANIMOTION, FAN y SANGRE Y CENIZAS son muestra, y tan solo una muestra de lo que está sucediendo en México dentro de este mercado. En el caso que manifiesto, son productos de una sola editorial, UFO, media hermana de FIORE que se dedican a este negocio intenso y pujante.

    Porque quienes no acostumbramos asomarnos a este mundo, nos sorprende ver la intensidad del mismo. Son tirajes de al menos 20 mil ejemplares que regularmente se venden en más del 90 por ciento y cuyos precios generalmente se sitúan en los 20 pesos. Hágale cuentas.

    Es un trabajo que retoma lo mejor de la época de oro del cómic mexicano, representado entre otros personajes por la FAMILIA BURRON, por CHANOC, MEMIN PINGÜIN, por FANTOMAS y pretende superar, sin desconocer la crisis que vivió el trabajo anterior hasta caer a lo más bajo de la creación al lado del cine mexicano en la época del libro vaquero o cómic de ?sabrosas?, de traileros.

    Me mencionan que en aquellas épocas de la degradación de este negocio en la parte temática habrían existido al menos 200 publicaciones distintas, títulos al mes con tirajes acumulados cercanos a los dos millones, o al menos superiores al millón mensual. Ni el periodismo nacional con todos los periódicos juntos reunían esa cantidad de papel.

    Y lo más importante es que detrás de esta nueva moda, o corriente del cómic están decenas de chavos creativos que no solo dibujan de manera por demás interesante, sino incorporan las nuevas tecnologías del dibujo sobre pantalla con apoyos de recursos de software gráfico que da una calidad impresionante, créame, a estas verdaderas obras de arte. Hojear una revista GOTICA, de los que los ?darketos? son fanáticos es otro ?boleto? como dicen los jóvenes ahora.

    Pero la cosa no para ahí en la edición de un par de decenas de títulos en donde se pueden ubicar al menos a medio centenar de dibujantes ya de referencia mundial. Estos han sido ?atacados? por los candidatos a la presidencia que originalmente pensaban incorporar estas modalidades del cómic moderno mexicano a sus estrategias de campaña pero la falta de presupuesto hizo que al menos uno de los proyectos se cancelara.

    Y van más allá. Se habla ahora de impulsar nuevos juegos retomando el impulso que los personajes y la industria editorial japonesa ha hecho al hacer llegar a nuestro territorio juegos de cartas que me parece poco probable poderle explicar a usted porque apenas me han explicado la dinámica de unas cartas, tipo cartas de juego de mesa, con impresiones significativamente más sofisticadas, con personajes del mundo prehispánico que tienen la historia del personaje y determinadas virtudes y que juegan en una dinámica en la que cada participante del juego pretende enfrentarse a sus rivales colocando una carta que debe de ser ?matada? o superada por sus opositores a partir del uso de las virtudes y de las características de otros personajes de las otras cartas.

    Seguramente esto resultará un poco confuso, pero no es importante lo del juego sino lo de la tendencia de retomar en México el vigor de esos juegos de carta que han puesto de moda los japoneses para impulsar los que ahora EDITA esta industria y que se preocupan por difundir el conocimiento de los valores mexicanos prehispánicos y de nuestra cultura ancestral.

    En ese sentido apunta el juego CONQUISTA DE CIVILIZACIONES, IMPERIO AZTECA que ya circula en el mercado y que cuenta con 250 tarjetas de colección y que son muy acuciosamente buscadas por los ?mangueros? mexicas. Manga es cómic japonés derivado de personajes como los de ASTROBOY que para quien tenemos más de 40 años SI conocimos bien.

    Y las nuevas dinámicas hablan de crear este año las primeras revistas esotéricas mexicanas de lo que hablaremos en breve ante las cifras que dejan frío a cualquiera: las revistas dirigidas a este mercado, del relato de lo sobrenatural, representaban hace menos de cinco años el 0.2% del mercado mexicano y hoy ya apuntan a un 4%. Según nuestras cuentas el comportamiento representa crecimientos de casi dos mil por ciento en el período.

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    contacto@eduardotorreblanca.com



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